Omerta City of Gangsters 2013 обзор: Ностальгия по гангстер-ленд и мафия олд кантри в тактике

Omerta City of Gangsters

Почему Omerta City of Gangsters 2013 бьёт точно в ностальгию

 

Предупреждаю всех: от данного обзора будет, как никогда раньше, попахивать субъективизмом. И вообще — сугубо личностным восприятием. По-другому, к сожалению, никак не получается. Редко когда выходят настолько точно бьющие в мои ностальгические рецепторы игры. Проект Omerta City of Gangsters свалился на меня нежданно-негаданно.

Почитал, пресс-релизы и сделал зарубку в мозгу: такое пропускать нельзя. Почему? Во-первых, речь о стратегии в гангстерских декорациях — очень благодатная тема, которую разработчики незаслуженно обходят вниманием. Сразу же вспомнилась классная игрушка Legal Crime, у нас известная как «Чикаго 1932: Дон Капона». Боюсь, сейчас многим та механика покажется деревянной и упоротой, но в далёкое время это был знаковый проект — самобытный и оригинальный.

Игра предлагает нечто похожее. В ней есть тактический режим с пошаговыми боями небольших групп гангстеров. А я очень трепетно отношусь к этой теме. В третьих, проект делали создатели Тропико, подающие надежду на достойную реализацию. 

Атлантик-Сити и первые минуты геймплея

Omerta City of Gangsters

Отправляемся в одиночную компанию. Завязка ожидаемо проста: итальянский парень в поисках больших денег и лучшей жизни прибывает в Атлантик-Сити — город больших возможностей, особенно в условиях сухого закона. Здесь нам предстоит пройти путь с самого низа и стать великим боссом всех боссов.

Первые минуты геймплея продолжают радовать мою консервативную, олдскульную натуру. Я чего-то подобного не встречал, поэтому вникать в процесс приходится на протяжении нескольких миссий, а не за пять минут обучения, как обычно бывает. Здесь настоящая мафия — просто вспомнились старые добрые времена, когда игры не были так похожи друг на друга.

Как работает экономика и управление бандой

В чём суть геймплея: мы оказываемся на линии из нескольких городских кварталов и начинаем потихоньку здесь хозяйничать. С помощью подручных членов банды напрямую, как в RTS, управлять нельзя. Мы просто выбираем интересующий нас объект и решаем, кому из гангстеров и что нужно с ним сделать.

Таким образом мы:
Захватываем или покупаем заведения;
Арендуем хранилище;
Налаживаем отношения с местными шерифами или политиками;
Выбиваем сведения из информаторов.

В качестве ресурсов используется пиво, алкоголь и оружие. А деньги делятся на грязные и чистые. Так что порой приходится прибегать к услугам бухгалтеров, владеющих искусством отмывания. Помимо всего прочего, в любой момент можно выйти на своеобразную глобальную карту, где всегда можно найти сделки по купле-продаже.

Три кита пошаговых боёв

Рано или поздно мы сталкиваемся с проблемами, и тут начинается тактическая фаза. Перед сражением выбираем от одного до четырёх боевиков из своего отряда (кстати, в экономическом режиме можно управлять максимум шестью людьми, а общее количество гангстеров в игре стремится к паре десятков) и отправляемся на поле брани.

Здешняя тактика по большому счёту стоит на трёх китах:
Параметры персонажа — влияют на мобильность, инициативу и прочее.
Оружие — его можно менять.
Таланты — например, способность скинуть гранату, вылечить союзника, отвлечь врага и ещё много полезных штук.

Никакой дополнительной амуниции, бронежилетов, перезарядки, изменения положения тела не предусмотрено. И я в принципе не то чтобы расстроился из-за этого, как и из-за достаточно кривоватой системы укрытий. Само собой, разнообразие боёв пострадало, но уже упомянутые таланты и ярко выраженная специфика каждого вида вооружения исправляет ситуацию.

К примеру:
С помощью обычного пистолета можно произвести выстрел в живот, вызвав кровотечение;
Гангстер с револьвером может начать палить в воздух, запугивая врага и сбивая его очки действий;
А с дробаша можно легко уложить сразу несколько врагов.

Плюс вариативность эффектов, накладываемых с помощью атак: контузия, уязвимость, слабость и прочее. Короче, несмотря на недоработанные кое-где аспекты, эта пошаговая система ничем не хуже, чем в XCOM.

Главный минус, который бьёт по дыху

К минусам перешли, но с этим быстро можно расправиться. Ибо главный минус у Omerta City of Gangsters один — но он настолько крут, что лихо бьёт по моему желанию поставить игре «изумительно», возникшему после пары часов игры. Уже где-то начиная с пятой миссии, когда вы проходите здешнюю экономическую схему, геймплей перестаёт так радовать. В первые же минуты вы будете лихо, словно скальпелем, вскрывать кварталы привычными манипуляциями. Челлендж сходит на нет. Он останется разве что в тактических миссиях.

К этому добавляются досадные мелочи:
Невозможность нормальными методами контролировать распределение ресурсов;
Весьма спорная система прокачки персонажей, которая подразумевает повышение уровня только при прохождении определённых миссий.

Вообще достаточно много спорного и специфичного. Но это действительно похвально — создавать игру не по готовым шаблонам, не бояться экспериментировать и не пытаться заманить аудиторию сочными заставками, ракурсами камеры или именитым брендом.

Omerta City of Gangsters 2013 — это гангстер ленд без хардкора. Проект, который я прошёл с удовольствием. Это было бы справедливо и классно.