Blade of Darkness 2001: Почему брутальный слэшер до сих пор сносит голову

Blade of Darkness

Любите ли вы брутальные игры, где от сложности буквально сносят голову? Если да, то вы, наверное, играли — ну или хотя бы слышали про Severance Blade of Darkness.

Если коротко, это слэшер, вышедший в далёком 2001 году, и он считается одной из самых брутальных игр своего времени. В игре Blade of Darkness реализовали довольно необычную боевую систему — необычную по меркам 2001 года.

Живая детализация спустя четверть века

Конечно, игра Blade of Darkness и сегодня поражает дотошностью в проработке мелочей. Например, повреждения на телах главных героев. Получи удар и герой в касцене корчится от боли. Эта дотошность проявила себя и в других аспектах.

Можно долго распинаться о плюсах: анимации, глубокая боёвка, культурная значимость в индустрии. Проблема лишь в том, что на момент написания я ни разу не играл в Blade of Darkness.

Так сложилось, что в нулевые у меня была возможность в неё поиграть. Друг предложил выбор: Blade of Darkness или Run. Выбрали второе — и вот спустя годы пришло время почувствовать атмосферу ледяного Dark Fantasy, проверить, насколько уникален геймплей, узнать blade of darkness лор и выяснить: действительно ли это легенда игростроя или обманывали 25 лет.

Пророчество, клинок с лицом и меню без мыши

Игра сходу встречает пророчеством и клинком с лицом, подозрительно похожим на бехелит из «Берсерка». Попав в меню, можно по звуку понять, что это ретроигра. А ещё потому, что мышь тут не работает.

Начинается всё с креативного меню выбора персонажей. Их четверо:

рыцарь
гном
варвар
женщина (амазонка)

У них разные характеристики и разное предпочитаемое оружие. Игрок волен пользоваться любым оружием, но комбинации ударов привязаны к конкретным персонажам. Варвар знает, как бить большим мечом, рыцарь — мечом поменьше. Женщина орудует древковым оружием.

Выбор персонажа: варвар или рыцарь?

Изначально выбор пал на варвара — старая ассоциация с Dark Fantasy и Конаном-варваром. Но его история показалась скучноватой. В какой-то момент я засофтлокился из-за того, что перезаписал сохранение и подошёл к сильному противнику без ХП. Пришлось начинать заново.

Вдохновившись фильмом «Эскалибур» 1981 года, я выбрал рыцаря. Первый уровень уникален для каждого персонажа.

Лор и мотивация Саргона

Нам немного рассказывают предысторию. Героя зовут Саргон. Его отправили проверить информацию о странных событиях на границах королевства. В ходе проверки выяснилось: хозяин пограничной крепости оказался предателем. Отряд попал в засаду, всех перебили, а Саргона отправили в данжон. Задача — спастись из темницы, наказать предателя и спасти свою честь.

Так выглядит лор на старте — классическая завязка для брутального слэшера.

Прыжок на ПКМ и комбо без вертикальной синхронизации

Первая проблема — управление. В те далёкие времена не было стандартов, каждый придумывал что-то своё. Прыжок на ПКМ, пробел для выбора предметов. Колесо оружия на колёсике мыши, колесо расходников на клавишу C. Пришлось потратить время, но справился.

В отсутствии стандартов есть и плюсы. Например, уникальная боёвка. Выходим бродить по замку, обходим камеру, расправляемся со спящим охранником. Вооружаемся костью, находим первое настоящее оружие — гладиус.

Открыв меню, обнаруживаем список оружия, с которым герой умеет обращаться, а также характеристики: атака, штраф к защите, схема выполнения особого удара. Для каждого оружия — свой. Есть требования к разблокировке этого удара.

Важнейший нюанс в blade of darkness: комбо не работали, пока не отключил вертикальную синхронизацию.

Боевая система: выносливость, увороты и модульные повреждения

Первое время боёвка неиронично напоминала Souls-серию: менеджмент выносливости, необходимость часто использовать уворот (у женщины это перекат), уникальные фишки каждого оружия.

У противника, как и у игрока, есть уровень и количество ХП. На интерфейсе — показатели атаки и защиты. Четыре атаки — это четыре урона при попадании. Защита снижает входящий урон. Можно уворачиваться и работать с дистанцией.

Львиная часть времени уходит на попытку пропылесосить локацию в поисках еды. Еда лежит на столах, в ящиках — всё крушится в надежде найти кусочек хлеба.

Прокачка и синее свечение

После победы над противником обнаруживается синее свечение. Это уровень. Персонаж автоматически прокачивает атаку, защиту и выносливость. И на этом всё. Хотелось бы больше вариаций.

Исследование вознаграждает

Мне нравится осознание того факта, что он начал не проходить игру, а исследовать её. И игра Blade of Darkness за это вознаграждает.

Вроде простая задача: поднять мост, сходить в две башни, активировать механизмы. Но по дороге можно пропустить склеп, оружейную. На локациях много развилок и шорткатов.

Оружейная заперта на замок, но внутри — щиты и булава, которые заметно сильнее текущего хлама. А за мостом нашлась спрятанная за бочками дверь. Бочки разбили не ради секрета, а чтобы пожрать. Немного поисков ключа — и секретная комната с новенькими доспехами.

Доспехи — это не только флекс перед кривозубыми крестьянами, но и инвестиция в продолжительность жизни.

Первый босс и предатель

Предатель прячется за рядовыми NPC и ловушками. Больше всего раздражает отношение игры ко времени игрока. Нет автосохранений и быстрых сохранений. Если нет привычки сохраняться каждые 3 минуты, она появится после отката к последнему сейву.

Разобравшись с хитроумной ловушкой, Саргон встречается с предателем лично. Это первый босс-файт. У босса нет экстраординарных способностей, но он довольно сложный. Он сломал все щиты, но хватило лечения, чтобы разделаться с ним. Его предательство — лишь один из этапов более масштабного и зловещего плана.

 Легенда или нет?

В начале я говорил, что хотел проверить — это легенда или меня 25 лет обманывали. И теперь могу ответить: не обманывали.

Заходя в эту игру, боялся увидеть кривой ретрослэшер, который любят только из ностальгии. Но по факту получил:

Боёвку, которая ощущается живой спустя четверть века,
систему повреждений, которую до сих пор редко где встретишь, игру,
которую интересно исследовать.

Разумеется, не без проблем. Тут есть софтлоки, сломанные скрипты, дешёвые ловушки и сюжет, на который откровенно жалко времени. Но удовольствие получено не от сюжета, а от самого процесса.

Стоит ли играть сегодня?

Могу я её посоветовать? Не уверен. Её самобытность — одновременно преимущество и проблема, особенно для современного игрока.

Если вас укачивает от треска камеры, вы не сохраняетесь каждые 3 минуты и не хотите перепроходить уровень из-за скелета, заспавнившегося за стеной — лучше проходите мимо.

Но если вам интересно посмотреть, откуда растут многие современные боёвки — это очень любопытный опыт.

Тем более что у этих разработчиков недавно вышла новая игра Blades of Fire. А пока что Blade of Darkness Steam-версия остаётся доступным и аутентичным способом прикоснуться к истории.